1. MrUp 2017-11-08

    其实我觉得不同类型游戏中设计上的不同并没有优劣之分。对于硬派街机动作游戏来说,敌人新的攻击手段正是游戏趣味性的一部分,因为从一开始设计者就没有期待玩家能一次通关,反复挑战以应对新的机制才是正常玩法。这种机制适用于《合金弹头》、《魔界村》、大量Boss设计甚至是I Wanna系列。玩家如果不能一次通过就称之为没道理的话,那老派动作游戏情何以堪。《迈阿密热线》是以爽快为主,同类对比不如看看《泰坦之魂》。

    “不讲道理的设计”也有,对于动作游戏来说就是在熟悉机制候也无法准确避免的伤害。而这一点《茶杯头》恰恰做得不错,所以网上才会有无伤速通的挑战。

    • 寻欢 2017-11-08

      @MrUp:1. 并非没道理,而是这种不讲道理的方式让玩家有不公感、挫败感,完全是可以避免的。2. 新手段可以以容易接受的方式引入,没必要以玩家的挫败感为前提。3. 反复挑战不是目的,学习的快感才是。4. 游戏设计是在发展的,老派游戏未必就是对的。5. I Wanna 系列已经是反游戏了,就像不能用猫里奥的逻辑设计马里奥一样。

    • MrUp 2017-11-08

      @寻欢:你说老派未必是对的,而我要表达的是这是风格问题,无所谓对错,仅此而已。不提i wanna说说泰坦之魂,黑魂系列如何?

    • 寻欢 2017-11-08

      @MrUp:风格无所谓对错是想表达艺术不分高低么,如果这样我是不同意的。游戏是以带给人快乐为目的的,如果使用泰坦黑魂的思路能让玩家体会到高强度临场反应或谨小慎微行动的快感,那么就是好设计,如果只是让人失败并难以释怀,那就只是浪费时间而已。虽然试错会有学习过程,但我断言其快感是比不上演绎学习的,根据人的本性。

  2. LouisLiu 2017-11-09

    猫里奥

  3. kriegXY 2017-11-09

    作为HM系列死忠,觉得去评论像素风是略粗糙的画风的话不太妥当,应该是“十分粗糙到很难看”的画风吧。但正是这种画风搭配过硬的编剧和游戏机制可以创造出十分神奇的代入感

    • 寻欢 2017-11-09

      @kriegXY:粗糙并不是贬义,它的颗粒度确实低于业界平均水准,而这正是它不火的原因之一。

  4. 把风格与特点说成是缺点我是不认同的,只能说这些风格和关卡设计“不适合你(或某些玩家)”,否则以你的观点并不足以去评论该款游戏在这几点上是好还是坏。

    最近由 Sgougou Game帅狗狗 修改于:2017-11-13 19:18:58
    • 寻欢 2017-11-15

      @Sgougou Game帅狗狗:一个可以用来反驳所有批评的反驳是没有意义的

    • @寻欢:顺带一提,黑魂的乐趣和游戏性绝对不在你所说的什么临场反应和谨慎行动上,还有i wanna是否是反游戏也轮不上你去定义。

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