我很享受 Cuphead 初期的游戏体验,但这不是一篇好评文。
抛开有情怀的美术不谈,Cuphead 的难度设计虽然成为了其话题性与口碑的保证,但是我仍然对其整体设计思路持负面态度,至少,它提升的空间非常大。
首先要讲道理
之所以说 Cuphead 不讲道理,是因为对于游戏中的大多数关卡对于玩家来说,除非失败那么一两次,不然是不可能知道其工作原理的。这就造成了即使是操作过硬的老玩家,在任何新关卡面前都难以顺利通过。而那些冲着画风来的萌萌的手残玩家,就会面临一个好不容易打通了前面的关卡,却被没见过的新机制无情地送回起点。
一般来说以操作为核心的游戏都会将一套设定从头延续到尾,即使没有这么彻底,也会避免在一段时间内不引入太多新内容。而在引入新内容时,设计者必须给玩家一个「公平」的学习机会,即设计一个让玩家能有机会观察新机制的情景,避免毫无征兆地宣布玩家失败。即使是透露少量的信息,也会让玩家在失败时意识到,是自己没能学到其精髓,而非设计者利用了自己的无知。除了避免沮丧情绪,这样的设计方案另一个好处是提供了学习机会——基于少量信息学习到哪怕不完美的解决方案,带给玩家的成就感远非盲目试错能相比的。
这里尝试提一个适合 Cuphead 的解决方案:如愤怒的小鸟中漫画形式的三四张图过场,以背景故事或当前场景大致展示 Boss 的战斗方式。
好处是避免了玩家盲目试错的挫败感,也没有降低游戏的操作强度与难度。也顺便丰富了游戏世界观,充分利用了精心设计的 Boss。
然后要优雅
这里的优雅一词是取英文 elegent 之意。很多设计者都提到过游戏设计的优雅性(elegence),大致可理解为「用最少的规则实现最丰富的玩法」。显然 Cuphead 在这一标准下是非常不优雅的。Cuphead 中几乎不存在重复利用的玩法,每一关都引入大量新内容。虽然玩法依然丰富,玩家依然在持续学习,但是这种学习模式是消极的,是无法满足「学习」的快感的。而学习的快感是游戏体验的核心之一。
优雅的设计在于游戏规则起到相乘作用,即每一项规则都会与其他已有规则产生互动,规则数量的增长会使游戏的玩法以指数级丰富(实际上是阶乘级)。这样做的优点显而易见,玩家要掌握的规则很少,而实际上能学到的、体验到的游戏内容却会更丰富,附带着新奇组合的想象力的加成,算是一个降低成本又提高收益的做法。
可能说到这很多人已经想到荒野之息了,这种几乎全物品之间可互动的设计确实达到了优雅的极致,只是工程量想必非常大了。
我其实更想用迈阿密热线(Hotline Miami)与 Cuphead 做对比,这两款游戏都以高强度的操作与简单的战斗模式为特点,但是迈却比 Cuphead 优雅不少。
在迈中,一旦经过了前几关,游戏几乎没有新的机制给玩家学习,除了一些偶尔出现无关整体体验的小难题。游戏完全依靠「武器」、「地形」、「敌人位置」这三个要素营造出了一系列体验毫不重复而又精致的关卡。在游戏过程中,玩家会逐渐意识到不同地形下的更优策略,即使是相似的地形,前期与后期操作也会截然不同。而即便是重复同一关,玩家也可以使用策略组合也相当多,而这些组合竟然都很爽快。就连枪声会吸引敌人的这种简单设定,甚至也能衍生出很多 LYB 策略。
如果抛开画风的差异,我甚至主观认为迈是一款全方面优于 Cuphead 的游戏,只是话题性与略粗糙的画风使这款游戏依然相对小众了,还是稍微有些惋惜的。
其实我觉得不同类型游戏中设计上的不同并没有优劣之分。对于硬派街机动作游戏来说,敌人新的攻击手段正是游戏趣味性的一部分,因为从一开始设计者就没有期待玩家能一次通关,反复挑战以应对新的机制才是正常玩法。这种机制适用于《合金弹头》、《魔界村》、大量Boss设计甚至是I Wanna系列。玩家如果不能一次通过就称之为没道理的话,那老派动作游戏情何以堪。《迈阿密热线》是以爽快为主,同类对比不如看看《泰坦之魂》。
“不讲道理的设计”也有,对于动作游戏来说就是在熟悉机制候也无法准确避免的伤害。而这一点《茶杯头》恰恰做得不错,所以网上才会有无伤速通的挑战。
@MrUp:1. 并非没道理,而是这种不讲道理的方式让玩家有不公感、挫败感,完全是可以避免的。2. 新手段可以以容易接受的方式引入,没必要以玩家的挫败感为前提。3. 反复挑战不是目的,学习的快感才是。4. 游戏设计是在发展的,老派游戏未必就是对的。5. I Wanna 系列已经是反游戏了,就像不能用猫里奥的逻辑设计马里奥一样。
@寻欢:你说老派未必是对的,而我要表达的是这是风格问题,无所谓对错,仅此而已。不提i wanna说说泰坦之魂,黑魂系列如何?
@MrUp:风格无所谓对错是想表达艺术不分高低么,如果这样我是不同意的。游戏是以带给人快乐为目的的,如果使用泰坦黑魂的思路能让玩家体会到高强度临场反应或谨小慎微行动的快感,那么就是好设计,如果只是让人失败并难以释怀,那就只是浪费时间而已。虽然试错会有学习过程,但我断言其快感是比不上演绎学习的,根据人的本性。
猫里奥
作为HM系列死忠,觉得去评论像素风是略粗糙的画风的话不太妥当,应该是“十分粗糙到很难看”的画风吧。但正是这种画风搭配过硬的编剧和游戏机制可以创造出十分神奇的代入感
@kriegXY:粗糙并不是贬义,它的颗粒度确实低于业界平均水准,而这正是它不火的原因之一。
把风格与特点说成是缺点我是不认同的,只能说这些风格和关卡设计“不适合你(或某些玩家)”,否则以你的观点并不足以去评论该款游戏在这几点上是好还是坏。
最近由 Sgougou Game帅狗狗 修改于:2017-11-13 19:18:58@Sgougou Game帅狗狗:一个可以用来反驳所有批评的反驳是没有意义的
@寻欢:顺带一提,黑魂的乐趣和游戏性绝对不在你所说的什么临场反应和谨慎行动上,还有i wanna是否是反游戏也轮不上你去定义。